Wiele jednostek chorobowych występujących u dzieci ma ogromny wpływ na funkcję ich kończyn górnych. Pogorszenie sprawności ręki może upośledzać zarówno wykonywanie ruchów precyzyjnych, jak i realizowanie czynności dnia codziennego. Gry wideo stanowią potencjalną formę rehabilitacji, która może pozytywnie wpływać na sprawność ruchową kończyn górnych u dzieci. Ponadto zastosowanie wirtualnej rzeczywistości w terapii poprawia motywację do ćwiczeń oraz zwiększa prawdopodobieństwo samodzielnego kontynuowania terapii w domu pacjenta. Celem niniejszej pracy jest przedstawienie aktualnego systematycznego przeglądu piśmiennictwa dotyczącego wykorzystania gier wideo jako metody rehabilitacji u dzieci z zaburzeniami ruchowymi w obrębie kończyn górnych.
Człowiek spontanicznie angażuje ręce w wykonywanie większości czynności dnia codziennego. Kończyny górne (KG) odgrywają nadrzędną rolę w interakcji człowieka z otoczeniem [1]. U dzieci jest to niezwykle ważne ze względu na proces dojrzewania i związaną z nim interakcję z otaczającym środowiskiem. W procesie rozwoju dzieci i nastolatkowie mają naturalną potrzebę poznawania i odkrywania świata, a najlepszym sposobem na to jest nauka przez doświadczanie.
Wiele jednostek chorobowych występujących w okresie dziecięcym i młodzieńczym ma wpływ na ograniczenia funkcji kończyn górnych, powodując w konsekwencji brak swobodnego funkcjonowania. Schorzenia takie jak: mózgowe porażenie dziecięce (MPD), młodzieńcze idiopatyczne zapalenie stawów (MIZS), okołoporodowe uszkodzenie splotu ramiennego, opóźnienie rozwoju czy złamania w obrębie KG w znaczący sposób mogą negatywnie wpływać na zabawę i funkcjonowanie dziecka w środowisku. Pogorszenie funkcji ręki może upośledzać zarówno wykonywanie czynności precyzyjnych, takich jak sięganie, chwytanie czy manipulowanie przedmiotami, jak i realizowanie codziennych zadań, na przykład jedzenie, ubieranie się czy kąpiel [2].
Obecna strategia rehabilitacji kończyn górnych koncentruje się na powtarzalnych ćwiczeniach o wysokiej intensywności, ukierunkowanych na konkretne zadanie [3]. Zastosowanie nowoczesnych technologii w terapii spełnia wszystkie wyżej wymienione wymagania, ponieważ zapewnia kontrolowaną, specyficzną i motywującą formę treningu. Istotnym elementem jest również sprzężenie zwrotne, które daje możliwość bezpośredniego kontrolowania efektów zastosowanej terapii [3].
Gry wideo stanowią potencjalną formę rehabilitacji, która może pozytywnie wpływać na sprawność ruchową dzieci, poprzez zwiększone możliwości ćwiczenia umiejętności motorycznych [3]. Ostatnie badania potwierdzają, iż gry z zastosowaniem wirtualnej rzeczywistości poprawiają zdolności motoryczne u dzieci i młodzieży z chorobami przewlekłymi, takimi jak blizny po oparzeniach, MPD, mukowiscydoza i idiopatyczne młodzieńcze zapalenie stawów [3]. Gry interaktywne (IVG – ang. interactive video games) zyskały popularność w rehabilitacji oparzeń, ponieważ są postrzegane przez terapeutów jako zachęcające do zwiększenia zakresu ruchu (ROM, ang. range of motion), a jednocześnie odwracające uwagę pacjentów od bólu [4]. Z kolei u dzieci z opóźnieniem rozwoju odnotowano poprawę w zakresie kontroli ciała podczas stania na jednej kończynie dolnej oraz siły chwytu [5].
Znaczenie motywacji w terapii, szczególnie w przypadku dzieci, jest obszarem badań, który został w pewnym stopniu zaniedbany w piśmiennictwie naukowym [2].
Badania wykazują, że pacjenci pediatryczni z rozpoznanym MPD wykazują znacznie niższy poziom inicjatywy związanej z opanowywaniem zadań w porównaniu z dziećmi z typowym rozwojem, co może negatywnie wpływać na ich możliwości funkcjonalne oraz zmniejszać skuteczność interwencji terapeutycznej [2]. Motywacja jest krytycznym elementem rehabilitacji dzieci i została uznana przez fizjoterapeutów za najbardziej wpływową cechę osobowości, która determinuje osiąganie lepszych wyników motorycznych i funkcjonalnych w terapii [2]. Zwiększenie zachęty może ostatecznie być jednym z najbardziej znaczących sposobów poprawy przestrzegania zaleceń i urzeczywistnienia celów leczenia u dzieci z MPD. Według Ryan i wsp. wirtualna rzeczywistość zawiera czynniki takie jak autonomia gracza, poczucie kompetencji podczas gry oraz zaangażowanie do wykonania zadania [6]. Są to cechy potrzebne do promowania wewnętrznej motywacji niezbędnej do zrealizowania zadania. Na podstawie tych aspektów prawdopodobne jest, że gry interaktywne mogą być wykorzystywane powszechnie w rehabilitacji w celu poprawy wyników w obszarach motoryki i funkcjonalności w populacji pacjentów z zaburzeniami neurologicznymi [2].
Ponadto podczas grania, dzięki wizualnym i słuchowym informacjom zwrotnym wyświetlanym w czasie rzeczywistym w postaci komunikatów gratyfikujących („świetnie”, „bardzo dobrze” itp.), dzieci stają się bardziej zmotywowane do ćwiczeń [7]. Dodatkowo, wirtualna rzeczywistość umożliwia symulację czynności życia codziennego (ADL, ang. Activities of Daily Living), takich jak krojenie warzyw przy użyciu noża podczas gotowania, co może w życiu codziennym stanowić trudność dla dzieci oraz być potencjalnie niebezpieczne [7].
Celem niniejszej pracy jest przedstawienie aktualnego systematycznego przeglądu piśmiennictwa dotyczącego wykorzystania gier wideo jako metody rehabilitacji u dzieci z zaburzeniami ruchowymi w obrębie kończyn górnych.
POLECAMY
Materiał i metody
Przegląd piśmiennictwa został przeprowadzony zgodnie z rekomendacjami PRISMA Statement (ang. Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses) [8].
W celu identyfikacji publikacji naukowych dokonano przeglądu medycznej bazy danych MEDLINE/PubMed z wykorzystaniem następujących słów/zwrotów kluczowych: „gry wideo” (ang. video games) i „dzieci” (ang. children) w połączeniu z „kończyny górne” (ang. upper limbs OR upper extremity), znajdujących się w tytule
i/lub streszczeniu publikacji (link: https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/?term=%28children%5BTitle%2FAbstract%5D%29+AND+%28video+games%5BTitle%2FAbstract%5D%29+AND+%28%28upper+limb%5BTitle%2FAbstract%5D%29+OR+%28upper+extremity%5BTitle%2FAbstract%5D%29%29&sort). Wyszukiwanie ograniczono do prac dotyczących pacjentów do 18. r.ż. Proces wyszukiwania z wykorzystaniem słów/zwrotów kluczowych pozwolił zidentyfikować 11 artykułów z dostępem do pełnego tekstu w języku angielskim. Wykorzystując strategię wyszukiwania PICO (każda litera akronimu PICO odnosi się do: P – populacji pacjentów lub choroby, której dotyczy problem; I – przeprowadzonej interwencji, C – grupy kontrolnej; O – wyników/punktów), z każdego badania wyodrębniono następujące informacje: pierwszy autor i rok badania, cel badania, charakterystyka uczestników (opis grupy I – pacjenci, u których zastosowano terapię z wykorzystaniem IVG; opis grupy II – uczestnicy, u których prowadzono terapię konwencjonalną), narzędzia pomiarowe, oraz główne wyniki badania, które przedstawiono w tabeli 1.
Pierwszy autor, rok badania | Cel badania | Uczestnicy | Grupa I | Grupa II | Analizowane skale i parametry | Wyniki |
Kassee C. i wsp. (2017) [2] |
Porównanie treningu Nintendo Wii z treningiem oporowym na pojedynczy staw dla kończyny górnej u dzieci | Dzieci w wieku 7–12 lat, ze spastycznym hemiplegicznym MPD (N=6) |
N=3 Trening na Nintendo Wii 40 minut dziennie, 5 dni w tyg. przez 6 tyg. (30 dni) |
N=3 Trening oporowy na pojedynczy staw kończyny górnej seria 6 ćwiczeń do wykonania w domu z dużą intensywnością 12 powtórzeń dla jednego ćwiczenia, 5 dni w tyg., przez 6 tyg. (30 dni) |
– Melbourne Assessment (MA2) – ABILHAND-Kids – ocena siły chwytu ręki |
Struktura i funkcja Partycypacja |
Sajan J.E. i wsp. (2017) [9] | Ocena wpływu interaktywnych IVG na Nintendo Wii uzupełnionych o terapię konwencjonalną | Dzieci w wieku 5–20 lat ze spastycznym hemiplegicznym MPD (N=20) |
N=10 Trening IVG z pomocą Wii, zastosowany jako uzupełnienie konwencjonalnej terapii, przez 45 min dziennie, 6 dni w tyg. przez 3 tyg. |
N=10 Terapia konwencjonalna, która składała się z ukierunkowanego na cel, kompleksowego programu rehabilitacji, w sumie ok. 36 godz. w ciągu 3 tyg. |
– posturografia statyczna oraz pediatryczna skala równowagi Berga – Box and Block Test – Quality of Upper Extremity Skills Test (QUEST) – Test for Visual-Perceptual Skills (TVPS) – dystans i prędkość chodu |
Struktura i funkcja Aktywność |
Arman N. i wsp. (2019) [10] | Porównanie wpływu dwóch różnych zadaniowych programów szkoleniowych na wyniki zajęć i udział dzieci z MIZS | Dzieci w wieku 6–18 lat z MIZS (N=62) |
N=25 Trening czynności z życia codziennego przy użyciu gier wideo (Xbox 360 Kinect) przez 3 dni w tyg. przez 8 tyg. |
N=25 Trening czynności życia codziennego z użyciem prawdziwych materiałów z życia codziennego, przez 3 dni w tyg. przez 8 tyg. |
– Numeric Rating Scale (pain) – Childhood Health Assessment Questionnaire (CHAQ) – Canadian Occupational Performance Measure (COPM) – Duruoz Hand Index (DHI) – ocena siły chwytu ręki |
Struktura i funkcja Aktywność Partycypacja |
Hsieh R. i wsp. (2016) [5] | Ocena efektów krótkotrwałej, interaktywnej gry wideo wśród dzieci z opóźnieniem rozwoju intelektualnego |
Dzieci w wieku 3–12 lat z potwierdzonym opóźnieniem rozwoju (N=157) |
N=81 Sesja I – 4 tyg. trening w ośmiu 30-minutowych sesjach interaktywnych gier wideo + 4 tyg. tradycyjne leczenie rehabilitacyjne Sesja II – 4 tyg. tradycyjne leczenie rehabilitacyjne |
N=76 Sesja I – 4 tyg. tradycyjne leczenie rehabilitacyjne Sesja I – 4 tyg. trening w ośmiu 30-minutowych sesjach interaktywnych gier wideo + 4 tyg. tradycyjne leczenie rehabilitacyjne |
– Pediatric Quality of Life Inventory-Generic Core Scales (PedsQL) – Pediatric Outcomes Data Collection Instrument (PODCI) – PedsQL-Family Impact Module – PedsQL-Health Satisfaction questionnaire – World Health Organization–Quality of Life |
Aktywność Partycypacja |
Tarakci E. i wsp. (2020) [3] | Zbadanie skuteczności treningu wspomaganego kontrolą ruchu (LMCBT, ang. Leap Motion Controller-based training) w porównaniu do rehabilitacji konwencjonalnej u dzieci z MIZS, MPD i okołoporodowym urazem splotu ramiennego |
Dzieci w wieku 5–17 lat z MIZS, MPD lub okołoporodowym urazem splotu ramiennego (N=92) |
MPD N=15 MIZS N=18 okołoporodowy uraz splotu ramiennego N=9 LMCBT przez 8 tyg. |
MPD N=15 MIZS N=25 okołoporodowy uraz splotu ramiennego N=10 Realizacja programu rehabilitacji konwencjonalnej przez 8 tyg. |
– Duruoz Hand Index (DHI) – Jebson Taylor Hand Function Test (JTHFT) – Nine-Hole Peg Test (9HPT) – Childhood Health Assessment Questionnaire (CHAQ) – ocena siły chwytu ręki oraz chwytu szczypcowego |
Struktura i funkcja, aktywność Dzieci z MPD: podobne wyniki we wszystkich parametrach pomiędzy grupami. Dzieci z MIZS: istotnie statystycznie zmiany dla grupy I i II nastąpiły we wszystkich miarach z wyjątkiem punktacji JTHFT. Stwierdzono statystycznie istotną różnicę tylko w punktacji DHI pomiędzy grupami po leczeniu na korzyść grupy I. Dzieci z okołoporodowym urazem splotu ramiennego: istotnie statystyczne zmiany dla grupy I nastąpiły we wszystkich miarach poza CHAQ, a dla grupy II poza CHAQ i chwytu szczypcowego |
Arrebola L. i wsp. (2019) [11] |
Określenie efektów rehabilitacji z wykorzystaniem gier wideo połączonej z konwencjonalną terapią u dzieci z utratą pełnej ruchomości stawów po zachowawczym lub chirurgicznym leczeniu złamań w obrębie kończyny górnej |
Dzieci (N=12, 9 chłopców i 3 dziewczynki) po złamaniach w obrębie kości kończyny górnej, średni wiek: 6,75 lat |
Złamania kości ramiennej N=8 60 min łączonej terapii (20 min terapii IVG i 40 min terapii konwencjonalnej); terapia zakładała użycie konsoli Nintendo Wii (gry sportowe), a terapia konwencjonalna obejmowała ćwiczenia zakresu ruchu stawu łokciowego oraz ćwiczenia oporowe wzmacniające siłę mięśniową |
Złamania kości przedramienia N=4 60 min łączonej terapii (20 min terapii IVG i 40 min terapii konwencjonalnej); terapia zakładała użycie konsoli Nintendo Wii (gry sportowe), a terapia konwencjonalna obejmowała ćwiczenia ROM stawów: nadgarstka, paliczków oraz ćwiczenia oporowe wzmacniające siłę mięśniową |
– Visual Analog Scale – zakres ruchu |
Struktura i funkcja Grupa I – poprawa zakresu ruchomości wyprostu i zgięcia w stawie łokciowym. Brak różnicy w zakresach ruchu pronacji i supinacji Grupa II – poprawa zakresu ruchomości zgięcia stawu nadgarstkowego. Brak różnicy w ruchach supinacji, pronacji i wyprostu W obu grupach zanotowano brak różnicy w odczuwaniu bólu. Poziom bólu obniżył się jednak podczas wykonywania wysiłku w porównaniu do okresu przed terapią |
Parry I. i wsp. (2012) [4] | Obiektywna ocena potencjału terapeutycznego gier wideo w rehabilitacji po oparzeniach |
Zdrowe dzieci (N=24, 12 dziewczynek i 12 chłopców) w wieku od 5. do 18. r.ż. |
Trening na Nintendo Wii: tenis i baseball oraz na PlayStation II EyeToy: mr. Chef i Bubble Pop przez 60 s bez przerwy (losowa kolejność gier). Podczas trwania testu stosowano werbalną zachętę i mierzono zakresy ruchomości za pomocą czujników 3D |
Brak | – 3D motion analysis system | Struktura i funkcja Badani wykazywali większy maksymalny ruch zgięcia (178° vs 168°) i odwiedzenia stawu ramiennego (177° vs 163°) oraz zdecydowanie dłuższy czas elewacji ramienia w pozycjach 60, 90, 120° podczas gry z użyciem PlayStation II niż podczas gry z użyciem Nintendo Wii |
Parry I. i wsp. (2014) [12] | Analiza wymagań ruchomości w zakresie kończyn górnych Kinect i PS Move przy użyciu trójwymiarowej analizy ruchu w celu określenia możliwości ich zastosowania w rehabilitacji oparzeń |
Zdrowe dzieci (N=30, 15 dziewczynek i 15 chłopców) w wieku od 5. do 18. r.ż. |
Trening na KineticTm (Rally Ball i Leal Ahoy) oraz na PlayStation 3 Move: Picture this i Blown Away przez 60 s bez przerwy (losowa kolejność gier). Podczas gry mierzono zakresy ruchomości stawów za pomocą czujników 3D |
Brak | – 3D motion analysis system | Struktura i funkcja Zaobserwowano znacząco większy maksymalny zakres ruchów zgięcia (149° vs 130°) i odwiedzenia stawu ramiennego (82° vs 63°) oraz zgięcia stawu łokciowego (114° vs 70°) podczas grania w KineticTm niż PlayStation. Czas elewacji ramienia powyżej 90° był dłuższy podczas grania w PlayStation niż w KineticTm (32% czasu vs 17%) w przeciwieństwie do elewacji powyżej 120°, która utrzymywała się dłużej podczas gry z użyciem konsoli KineticTM (10% czasu vs 5%) |
Jung Chang H. i wsp. (2020) [7] |
Ocena wpływu rehabilitacji opartej na wirtualnej rzeczywistości w połączeniu z konwencjonalną terapią na funkcjonowanie kończyn górnych i pomoc opiekunów u dzieci z MPD |
Dzieci z MPD (N=17, 12 chłopców i 5 dziewczynek) GMFCS: I: N=12, II: N=2, III: N=1, IV: N=2; MACS level: I: N=10, II: N=5, III: N=4 |
N=10: 20 min rehabilitacji opartej na VR (RAPAEL Smart kids) i 10 min terapii konwencjonalnej (ćwiczenia zwiększające zakres ruchomości stawów, stretching). Łącznie 16 zabiegów, 2 razy w tyg., przez osiem tyg. |
N=7: 30 min terapii konwencjonalnej (ćwiczenia zwiększające zakres ruchomości stawów, stretching, trening ALD’s). Łącznie 16 zabiegów, 2 razy w tyg. przez 8 tyg. |
– Quality of Upper Extremity Skills Test (QUEST) – Pediatric Evaluation of Disability Inventory (PEDI) |
Aktywność Partycypacja |
Hsieh H. i wsp. (2015) [13] | Ocena wpływu rehabilitacji w postaci gier wideo na stan kliniczny dzieci z zaburzeniami rozwojowymi | Dzieci z zaburzeniami rozwojowymi (N=20: 13 chłopców, 7 dziewcząt), średni wiek: 5,2 lat |
15 x 30 min indywidualnych sesji (granie na joysticku w gry Scratch), 3 razy w tyg. |
Brak | – Visual Motor Integration (VMI) – Peabody Developmental Motor Scales |
Aktywność Gry wideo pozytywnie wpłynęły na koordynację wzrokowo-ruchową i rozwój umiejętności motorycznych |
Levac D. i wsp. (2016) [14] | Ocena wiarygodności narzędzia do oceny ruchu w grach wideo | Zdrowe dzieci (N=7: 2 dziewczynki, 5 chłopców) średni wiek: 12,86 lat Dzieci z MPD (N=4: 3 dziewczynki, 1 chłopiec), średni wiek: 12,75 lat, GMFCS level I |
Uczestnicy badania grali w osiem 90 s gier na 2 systemach: Interaktywnym xSystemie Rehabilitacji (IREX) i Microsoft Kinetic. Wybrano 8 gier na najłatwiejszym poziomie trudności |
Brak | – MRI-VRGP (Movement Rating Instrument for Virtual Reality Game Play) |
Aktywność Dla każdego z oceniających dalekie ruchy kończyn górnych i skoki całego ciała miały najwyższe wyniki współczynnika korelacji wewnątrzklasowej (ICC, ang. intraclass correlation coefficient), podczas... |
Pozostałe 70% treści dostępne jest tylko dla Prenumeratorów
- 6 wydań czasopisma "Forum Pediatrii Praktycznej"
- Nielimitowany dostęp do całego archiwum czasopisma
- Dodatkowe artykuły niepublikowane w formie papierowej
- ...i wiele więcej!