Dołącz do czytelników
Brak wyników

Studium przypadku , Otwarty dostęp

9 marca 2022

NR 43 (Luty 2022)

Gry wideo jako metoda rehabilitacji dzieci z zaburzeniami w obrębie kończyn górnych – systematyczny przegląd piśmiennictwa

0 556

Wiele jednostek chorobowych występujących u dzieci ma ogromny wpływ na funkcję ich kończyn górnych. Pogorszenie sprawności ręki może upośledzać zarówno wykonywanie ruchów precyzyjnych, jak i realizowanie czynności dnia codziennego. Gry wideo stanowią potencjalną formę rehabilitacji, która może pozytywnie wpływać na sprawność ruchową kończyn górnych u dzieci. Ponadto zastosowanie wirtualnej rzeczywistości w terapii poprawia motywację do ćwiczeń oraz zwiększa prawdopodobieństwo samodzielnego kontynuowania terapii w domu pacjenta. Celem niniejszej pracy jest przedstawienie aktualnego systematycznego przeglądu piśmiennictwa dotyczącego wykorzystania gier wideo jako metody rehabilitacji u dzieci z zaburzeniami ruchowymi w obrębie kończyn górnych.

Człowiek spontanicznie angażuje ręce w wykonywanie większości czynności dnia codziennego. Kończyny górne (KG) odgrywają nadrzędną rolę w interakcji człowieka z otoczeniem [1]. U dzieci jest to niezwykle ważne ze względu na proces dojrzewania i związaną z nim interakcję z otaczającym środowiskiem. W procesie rozwoju dzieci i nastolatkowie mają naturalną potrzebę poznawania i odkrywania świata, a najlepszym sposobem na to jest nauka przez doświadczanie. 
Wiele jednostek chorobowych występujących w okresie dziecięcym i młodzieńczym ma wpływ na ograniczenia funkcji kończyn górnych, powodując w konsekwencji brak swobodnego funkcjonowania. Schorzenia takie jak: mózgowe porażenie dziecięce (MPD), młodzieńcze idiopatyczne zapalenie stawów (MIZS), okołoporodowe uszkodzenie splotu ramiennego, opóźnienie rozwoju czy złamania w obrębie KG w znaczący sposób mogą negatywnie wpływać na zabawę i funkcjonowanie dziecka w środowisku. Pogorszenie funkcji ręki może upośledzać zarówno wykonywanie czynności precyzyjnych, takich jak sięganie, chwytanie czy manipulowanie przedmiotami, jak i realizowanie codziennych zadań, na przykład jedzenie, ubieranie się czy kąpiel [2]. 
Obecna strategia rehabilitacji kończyn górnych koncentruje się na powtarzalnych ćwiczeniach o wysokiej intensywności, ukierunkowanych na konkretne zadanie [3]. Zastosowanie nowoczesnych technologii w terapii spełnia wszystkie wyżej wymienione wymagania, ponieważ zapewnia kontrolowaną, specyficzną i motywującą formę treningu. Istotnym elementem jest również sprzężenie zwrotne, które daje możliwość bezpośredniego kontrolowania efektów zastosowanej terapii [3]. 
Gry wideo stanowią potencjalną formę rehabilitacji, która może pozytywnie wpływać na sprawność ruchową dzieci, poprzez zwiększone możliwości ćwiczenia umiejętności motorycznych [3]. Ostatnie badania potwierdzają, iż gry z zastosowaniem wirtualnej rzeczywistości poprawiają zdolności motoryczne u dzieci i młodzieży z chorobami przewlekłymi, takimi jak blizny po oparzeniach, MPD, mukowiscydoza i idiopatyczne młodzieńcze zapalenie stawów [3]. Gry interaktywne (IVG – ang. interactive video games) zyskały popularność w rehabilitacji oparzeń, ponieważ są postrzegane przez terapeutów jako zachęcające do zwiększenia zakresu ruchu (ROM, ang. range of motion), a jednocześnie odwracające uwagę pacjentów od bólu [4]. Z kolei u dzieci z opóźnieniem rozwoju odnotowano poprawę w zakresie kontroli ciała podczas stania na jednej kończynie dolnej oraz siły chwytu [5]. 
Znaczenie motywacji w terapii, szczególnie w przypadku dzieci, jest obszarem badań, który został w pewnym stopniu zaniedbany w piśmiennictwie naukowym [2].
Badania wykazują, że pacjenci pediatryczni z rozpoznanym MPD wykazują znacznie niższy poziom inicjatywy związanej z opanowywaniem zadań w porównaniu z dziećmi z typowym rozwojem, co może negatywnie wpływać na ich możliwości funkcjonalne oraz zmniejszać skuteczność interwencji terapeutycznej [2]. Motywacja jest krytycznym elementem rehabilitacji dzieci i została uznana przez fizjoterapeutów za najbardziej wpływową cechę osobowości, która determinuje osiąganie lepszych wyników motorycznych i funkcjonalnych w terapii [2]. Zwiększenie zachęty może ostatecznie być jednym z najbardziej znaczących sposobów poprawy przestrzegania zaleceń i urzeczywistnienia celów leczenia u dzieci z MPD. Według Ryan i wsp. wirtualna rzeczywistość zawiera czynniki takie jak autonomia gracza, poczucie kompetencji podczas gry oraz zaangażowanie do wykonania zadania [6]. Są to cechy potrzebne do promowania wewnętrznej motywacji niezbędnej do zrealizowania zadania. Na podstawie tych aspektów prawdopodobne jest, że gry interaktywne mogą być wykorzystywane powszechnie w rehabilitacji w celu poprawy wyników w obszarach motoryki i funkcjonalności w populacji pacjentów z zaburzeniami neurologicznymi [2].
Ponadto podczas grania, dzięki wizualnym i słuchowym informacjom zwrotnym wyświetlanym w czasie rzeczywistym w postaci komunikatów gratyfikujących („świetnie”, „bardzo dobrze” itp.), dzieci stają się bardziej zmotywowane do ćwiczeń [7]. Dodatkowo, wirtualna rzeczywistość umożliwia symulację czynności życia codziennego (ADL, ang. Activities of Daily Living), takich jak krojenie warzyw przy użyciu noża podczas gotowania, co może w życiu codziennym stanowić trudność dla dzieci oraz być potencjalnie niebezpieczne [7]. 
Celem niniejszej pracy jest przedstawienie aktualnego systematycznego przeglądu piśmiennictwa dotyczącego wykorzystania gier wideo jako metody rehabilitacji u dzieci z zaburzeniami ruchowymi w obrębie kończyn górnych.

Materiał i metody

Przegląd piśmiennictwa został przeprowadzony zgodnie z rekomendacjami PRISMA Statement (ang. Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses) [8].
W celu identyfikacji publikacji naukowych dokonano przeglądu medycznej bazy danych MEDLINE/PubMed z wykorzystaniem następujących słów/zwrotów kluczowych: „gry wideo” (ang. video games) i „dzieci” (ang. children) w połączeniu z „kończyny górne” (ang. upper limbs OR upper extremity), znajdujących się w tytule 
i/lub streszczeniu publikacji (link: https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/?term=%28children%5BTitle%2FAbstract%5D%29+AND+%28video+games%5BTitle%2FAbstract%5D%29+AND+%28%28upper+limb%5BTitle%2FAbstract%5D%29+OR+%28upper+extremity%5BTitle%2FAbstract%5D%29%29&sort). Wyszukiwanie ograniczono do prac dotyczących pacjentów do 18. r.ż. Proces wyszukiwania z wykorzystaniem słów/zwrotów kluczowych pozwolił zidentyfikować 11 artykułów z dostępem do pełnego tekstu w języku angielskim. Wykorzystując strategię wyszukiwania PICO (każda litera akronimu PICO odnosi się do: P – populacji pacjentów lub choroby, której dotyczy problem; I – przeprowadzonej interwencji, C – grupy kontrolnej; O – wyników/punktów), z każdego badania wyodrębniono następujące informacje: pierwszy autor i rok badania, cel badania, charakterystyka uczestników (opis grupy I – pacjenci, u których zastosowano terapię z wykorzystaniem IVG; opis grupy II – uczestnicy, u których prowadzono terapię konwencjonalną), narzędzia pomiarowe, oraz główne wyniki badania, które przedstawiono w tabeli 1.
 

POLECAMY

Tab. 1. Charakterystyka publikacji włączonych do badania
Pierwszy autor, rok badania Cel badania Uczestnicy Grupa I  Grupa II  Analizowane skale i parametry Wyniki
Kassee C. i wsp. 
(2017) [2]
Porównanie treningu Nintendo Wii z treningiem oporowym na pojedynczy staw dla kończyny górnej u dzieci Dzieci w wieku 
7–12 lat, ze spastycznym hemiplegicznym 
MPD (N=6)
N=3
Trening na Nintendo Wii 40 minut dziennie, 5 dni w tyg. przez 
6 tyg. (30 dni)
N=3
Trening oporowy na pojedynczy staw kończyny górnej seria 6 ćwiczeń 
do wykonania w domu 
z dużą intensywnością 
12 powtórzeń dla jednego ćwiczenia, 5 dni w tyg., 
przez 6 tyg. (30 dni)
– Melbourne Assessment (MA2)
– ABILHAND-Kids
– ocena siły chwytu ręki

Struktura i funkcja
U 3 dzieci zanotowano poprawę w MA2, w tym u 2 z grupy I. 
Poprawa w ABILHAND-Kids była minimalna dla wszystkich uczestników. 
Poprawę siły chwytu ręki zaobserwowano u 3 uczestników, z których 2 brało 
udział w treningu oporowym. 

Partycypacja
W grupie I odnotowano bardziej konsekwentne pozytywne reakcje na motywację 
i wykonywanie poleceń

Sajan J.E. i wsp. (2017) [9] Ocena wpływu interaktywnych IVG na Nintendo Wii uzupełnionych o terapię konwencjonalną Dzieci w wieku 
5–20 lat ze spastycznym hemiplegicznym MPD (N=20)
N=10
Trening IVG z pomocą Wii, zastosowany jako uzupełnienie konwencjonalnej terapii, przez 45 min dziennie, 6 dni w tyg. 
przez 3 tyg.
N=10
Terapia konwencjonalna, która składała się 
z ukierunkowanego 
na cel, kompleksowego programu rehabilitacji, 
w sumie ok. 36 godz. 
w ciągu 3 tyg.
– posturografia statyczna oraz pediatryczna skala równowagi Berga
– Box and Block Test
– Quality of Upper Extremity Skills Test (QUEST)
– Test for Visual-Perceptual Skills (TVPS)
– dystans i prędkość chodu

Struktura i funkcja
Znaczącą poprawę funkcji kończyn górnych zaobserwowano w grupie I. 

Aktywność
Poprawa w zakresie równowagi, percepcji wzrokowej i motoryki funkcjonalnej 
nie różniły się znacząco między grupami
 

Arman N. i wsp. (2019) [10] Porównanie wpływu dwóch różnych zadaniowych programów szkoleniowych na wyniki zajęć i udział dzieci z MIZS Dzieci w wieku 
6–18 lat z MIZS (N=62)
N=25
Trening czynności 
z życia codziennego przy użyciu gier wideo (Xbox 360 Kinect) 
przez 3 dni w tyg. 
przez 8 tyg.
N=25
Trening czynności życia codziennego z użyciem prawdziwych materiałów 
z życia codziennego, 
przez 3 dni w tyg. przez 8 tyg.
– Numeric Rating Scale (pain)
– Childhood Health Assessment Questionnaire (CHAQ)
– Canadian Occupational Performance Measure (COPM)
– Duruoz Hand Index (DHI)
– ocena siły chwytu ręki

Struktura i funkcja
W obu grupach stwierdzono istotne zmiany w poziomie odczuwanego bólu, sile mięśni 
i sile chwytu ręki. W grupie I zanotowano statystycznie lepsze wyniki niż w grupie II 
pod względem zmian w sile prawie wszystkich mięśni kończyn górnych i siły chwytu ręki. 

Aktywność
Zmiana wydajności wykonywania czynności dnia codziennego: grupa I wzrost 
o 4,30, grupa II wzrost o 4,97.

Partycypacja
Zmiana samopoczucia: poprawa w grupie I o 27,72, poprawa w grupie II o 31,60; 
ogólna poprawa zdrowia: grupa I o 0,78, grupa II o 0,98

Hsieh R. i wsp. (2016) [5] Ocena efektów krótkotrwałej, interaktywnej gry wideo wśród dzieci 
z opóźnieniem rozwoju intelektualnego
Dzieci w wieku 
3–12 lat z potwierdzonym opóźnieniem rozwoju (N=157)
N=81
Sesja I – 4 tyg.
trening w ośmiu 30-minutowych sesjach interaktywnych gier wideo + 4 tyg. tradycyjne leczenie rehabilitacyjne
Sesja II – 4 tyg.
tradycyjne leczenie rehabilitacyjne
N=76
Sesja I – 4 tyg.
tradycyjne leczenie rehabilitacyjne
Sesja I – 4 tyg. trening 
w ośmiu 30-minutowych sesjach interaktywnych
gier wideo + 4 tyg.
tradycyjne leczenie rehabilitacyjne
– Pediatric Quality of Life Inventory-Generic Core Scales (PedsQL)
– Pediatric Outcomes Data Collection Instrument (PODCI)
– PedsQL-Family Impact Module 
– PedsQL-Health Satisfaction questionnaire
– World Health Organization–Quality of Life

Aktywność
W obu grupach zaobserwowano znaczną poprawę stanu fizycznego.

Partycypacja
Nie zaobserwowano żadnych istotnych różnic między grupami w wynikach PedsQL, PODCI, PedsQL-Family Impact Module, PedsQL-Health Satisfaction questionnaire, 
oraz w domenach fizycznych, psychologicznych i środowiskowych WHOQOL-BREF

Tarakci E. i wsp. (2020) [3] Zbadanie skuteczności treningu wspomaganego kontrolą ruchu (LMCBT, ang. Leap Motion Controller-based training) w porównaniu do rehabilitacji konwencjonalnej 
u dzieci z MIZS, MPD 
i okołoporodowym urazem splotu ramiennego
Dzieci w wieku 
5–17 lat z MIZS, MPD lub okołoporodowym urazem splotu ramiennego 
(N=92)
MPD N=15
MIZS N=18
okołoporodowy uraz splotu ramiennego 
N=9 LMCBT 
przez 8 tyg.
MPD N=15
MIZS N=25
okołoporodowy 
uraz splotu ramiennego 
N=10
Realizacja programu rehabilitacji konwencjonalnej przez 8 tyg.
– Duruoz Hand Index (DHI)
– Jebson Taylor Hand Function Test (JTHFT)
– Nine-Hole Peg Test (9HPT)
– Childhood Health Assessment Questionnaire (CHAQ)
– ocena siły chwytu ręki oraz chwytu szczypcowego
Struktura i funkcja, aktywność
Dzieci z MPD: podobne wyniki we wszystkich parametrach pomiędzy grupami.
Dzieci z MIZS: istotnie statystycznie zmiany dla grupy I i II nastąpiły we wszystkich miarach z wyjątkiem punktacji JTHFT. Stwierdzono statystycznie istotną różnicę tylko w punktacji DHI pomiędzy grupami po leczeniu na korzyść grupy I. 
Dzieci z okołoporodowym urazem splotu ramiennego: istotnie statystyczne zmiany dla grupy I nastąpiły we wszystkich miarach poza CHAQ, a dla grupy II poza CHAQ i chwytu szczypcowego
Arrebola L. 
i wsp. (2019) [11]
Określenie efektów rehabilitacji 
z wykorzystaniem gier wideo połączonej z konwencjonalną terapią u dzieci z utratą pełnej ruchomości stawów po zachowawczym lub chirurgicznym leczeniu złamań w obrębie kończyny górnej
Dzieci 
(N=12, 9 chłopców 
i 3 dziewczynki) 
po złamaniach 
w obrębie kości kończyny górnej, 
średni wiek: 6,75 lat
Złamania kości ramiennej N=8
60 min łączonej terapii (20 min terapii IVG i 40 min terapii konwencjonalnej);
terapia zakładała użycie konsoli Nintendo Wii (gry sportowe), 
a terapia konwencjonalna obejmowała ćwiczenia zakresu ruchu stawu łokciowego oraz ćwiczenia oporowe wzmacniające siłę mięśniową
Złamania kości 
przedramienia 
N=4 60 min łączonej terapii (20 min terapii IVG i 40 min terapii konwencjonalnej);
terapia zakładała użycie konsoli Nintendo Wii (gry sportowe), a terapia konwencjonalna obejmowała ćwiczenia ROM stawów: nadgarstka, paliczków oraz ćwiczenia oporowe wzmacniające siłę 
mięśniową
– Visual Analog Scale
– zakres ruchu
Struktura i funkcja
Grupa I – poprawa zakresu ruchomości wyprostu i zgięcia w stawie łokciowym. 
Brak różnicy w zakresach ruchu pronacji i supinacji
Grupa II – poprawa zakresu ruchomości zgięcia stawu nadgarstkowego. 
Brak różnicy w ruchach supinacji, pronacji i wyprostu
W obu grupach zanotowano brak różnicy w odczuwaniu bólu. Poziom bólu obniżył się jednak podczas wykonywania wysiłku w porównaniu do okresu przed terapią
Parry I. i wsp. (2012) [4] Obiektywna ocena potencjału terapeutycznego gier wideo w rehabilitacji 
po oparzeniach
Zdrowe dzieci 
(N=24, 12 dziewczynek 
i 12 chłopców) 
w wieku od 5. 
do 18. r.ż.
Trening na Nintendo Wii: tenis i baseball 
oraz na PlayStation II EyeToy: mr. Chef 
i Bubble Pop przez 60 s bez przerwy (losowa kolejność gier). Podczas trwania testu stosowano werbalną zachętę i mierzono zakresy ruchomości za pomocą czujników 3D
Brak – 3D motion analysis system Struktura i funkcja
Badani wykazywali większy maksymalny ruch zgięcia (178° vs 168°) i odwiedzenia stawu ramiennego (177° vs 163°) oraz zdecydowanie dłuższy czas elewacji ramienia w pozycjach 60, 90, 120° podczas gry z użyciem PlayStation II niż podczas gry z użyciem Nintendo Wii
Parry I. i wsp. (2014) [12] Analiza wymagań ruchomości w zakresie kończyn górnych Kinect i PS Move przy użyciu trójwymiarowej analizy ruchu w celu określenia możliwości 
ich zastosowania 
w rehabilitacji oparzeń
Zdrowe dzieci 
(N=30, 15 dziewczynek 
i 15 chłopców) 
w wieku od 5. do 18. r.ż. 
Trening na KineticTm (Rally Ball i Leal Ahoy) oraz na PlayStation 3 Move: Picture this 
i Blown Away przez 
60 s bez przerwy (losowa kolejność gier). Podczas gry mierzono zakresy ruchomości stawów za pomocą czujników 3D
Brak – 3D motion analysis system Struktura i funkcja
Zaobserwowano znacząco większy maksymalny zakres ruchów zgięcia (149° vs 130°) 
i odwiedzenia stawu ramiennego (82° vs 63°) oraz zgięcia stawu łokciowego 
(114° vs 70°) podczas grania w KineticTm niż PlayStation. 
Czas elewacji ramienia powyżej 90° był dłuższy podczas grania w PlayStation 
niż w KineticTm (32% czasu vs 17%) w przeciwieństwie do elewacji powyżej 120°, 
która utrzymywała się dłużej podczas gry z użyciem konsoli KineticTM (10% czasu vs 5%)
Jung Chang H. i wsp.
(2020) [7]
Ocena wpływu rehabilitacji opartej 
na wirtualnej rzeczywistości 
w połączeniu 
z konwencjonalną terapią na funkcjonowanie kończyn górnych i pomoc opiekunów u dzieci z MPD
Dzieci z MPD 
(N=17, 12 chłopców 
i 5 dziewczynek) GMFCS: I: N=12, 
II: N=2, III: N=1, 
IV: N=2; MACS level: I: N=10, II: N=5, III: N=4
N=10: 20 min rehabilitacji opartej na VR (RAPAEL Smart kids) i 10 min terapii konwencjonalnej (ćwiczenia zwiększające zakres ruchomości stawów, stretching). Łącznie 16 zabiegów, 
2 razy w tyg., przez osiem tyg.
N=7: 30 min terapii konwencjonalnej 
(ćwiczenia zwiększające zakres ruchomości stawów, stretching, trening ALD’s). Łącznie 16 zabiegów, 
2 razy w tyg. przez 8 tyg.
– Quality of Upper Extremity Skills Test (QUEST) 
– Pediatric Evaluation of Disability Inventory (PEDI)

Aktywność
Grupa I – znacząca poprawa punktacji QUEST 
Grupa II – zmiana jedynie w całkowitej punktacji QUEST

Partycypacja
Grupa I – znacząca poprawa wyników w pięciu domenach PEDI: samoopieki, transferów, funkcjonowania społecznego, umiejętności funkcjonalnych i transferów z pomocą opiekunów. 
Grupa II – nie stwierdzono istotnej poprawy w punktacji PEDI

Hsieh H. i wsp. (2015) [13] Ocena wpływu rehabilitacji w postaci gier wideo na stan kliniczny dzieci z zaburzeniami rozwojowymi Dzieci z zaburzeniami rozwojowymi 
(N=20: 13 chłopców, 
7 dziewcząt), 
średni wiek: 5,2 lat
15 x 30 min indywidualnych sesji (granie na joysticku 
w gry Scratch), 
3 razy w tyg.
Brak – Visual Motor Integration (VMI) 
– Peabody Developmental Motor Scales
Aktywność
Gry wideo pozytywnie wpłynęły na koordynację wzrokowo-ruchową i rozwój umiejętności motorycznych
Levac D. i wsp. (2016) [14] Ocena wiarygodności narzędzia do oceny ruchu w grach wideo Zdrowe dzieci 
(N=7: 2 dziewczynki, 
5 chłopców) średni wiek: 12,86 lat 
Dzieci z MPD (N=4: 3 dziewczynki, 1 chłopiec), średni wiek: 12,75 lat, GMFCS level I
Uczestnicy badania grali w osiem 90 s gier na 2 systemach: Interaktywnym 
xSystemie Rehabilitacji (IREX) i Microsoft Kinetic. Wybrano 
8 gier na najłatwiejszym poziomie trudności
Brak – MRI-VRGP (Movement Rating Instrument for Virtual Reality 
Game Play) 
Aktywność
Dla każdego z oceniających dalekie ruchy kończyn górnych i skoki całego ciała miały najwyższe wyniki współczynnika korelacji wewnątrzklasowej (ICC, ang. intraclass correlation coefficient), podczas...

Pozostałe 70% treści dostępne jest tylko dla Prenumeratorów

Co zyskasz, kupując prenumeratę?
  • 6 wydań czasopisma "Forum Pediatrii Praktycznej"
  • Nielimitowany dostęp do całego archiwum czasopisma
  • Dodatkowe artykuły niepublikowane w formie papierowej
  • ...i wiele więcej!
Sprawdź

Przypisy